프로젝트 개요
- 개발 기간: 2026.08.25 ~ 2026.09.02 (약 1주)
- 개발 형태: 기획 및 클라이언트 1인 개발
- 장르: 탑다운 핵앤슬래시
- 기술: Unreal Engine 5.5, Blueprint, Behavior Tree, Niagara, Enhanced Input
- 형상 관리: Git, GitHub
플레이어 입력, 공격 판정, 적의 반응과 AI 행동, 이펙트 및 UI를 개발한 Unreal Engine 5 개인 프로젝트입니다. 공통 캐릭터를 상속해 플레이어와 적을 구현하고, 캐릭터 및 스킬 정보는 데이터 테이블에서 관리했습니다.
주요 구현
- 공격 애니메이션을 연계한 연속 공격 및 콤보 시스템 구현
- Animation Notify 기반의 전방 박스·구체 공격 판정 구성
- 일반 공격, 회전 베기, 순간 이동 궁극기 구현 및 스킬 범위 가이드 구현
- 적 유닛 Behavior Tree 기반의 감지·순찰·추적·공격 AI 구성
- 근접 미니언과 투사체를 발사하는 원거리 미니언 구현
- 체력 바, 콤보 카운트, 스킬 슬롯과 적 이름표 UI 제작
- 검 궤적, 피격 이펙트, 카메라 셰이크와 사망 래그돌 적용
개발 포인트
BP_Character가 공통 체력·피격 처리를 담당하고, 플레이어와 적이 필요한 전투 기능을 상속받도록 구성- 공격 몽타주의 Notify 구간에서 판정과 투사체 발사를 실행해 애니메이션과 실제 공격 시점을 동기화
- Blackboard와 Behavior Tree Service를 사용해 감지 여부, 공격 거리와 AI 상태에 따라 행동을 전환
- 스킬 및 캐릭터 정보를 데이터 테이블에서 관리
프로젝트 구조
BP_Character
├─ BP_Player
│ └─ BP_Kwang (실제 플레이어블 캐릭터)
└─ BP_Enemy
├─ BP_Minion_Melee (근거리 몬스터)
└─ BP_Minion_Siege (원거리 몬스터)
언리얼을 공부하는 과정에서 만들어본 프로젝트입니다. 처음부터 새로 만들어야하는 유니티와 달리, 언리얼에서는 정해둔 구조에 맞게 작업을 하면서 전체적인 컨벤션이 어떻게 만들어졌는지 이해하는데 익숙해지고 도움이 되었습니다.